Чужие ассасины прометея

Приехала пачечка новых комиксов — 3 штуки, которые заинтересовали меня настолько, что я отвлекся от чтения в онлайне и решил заполучить бумажный вариант.

Прометей. Чужие. Assassin’s Creed: Анкх Исиды.

Несмотря на некоторый умеренный фанатизм в отношении ассасинов, комиксами первостепенной важности для меня стали первые два. Серия «Огонь и Камень» состоит из 4х комиксов (по крайней мере пока мне известно так):  «Прометей»,  «Чужие», «Хищник» и «Чужой против Хищника» (последние два еще не вышли). Уже прочитанный (^_^) «Прометей» является по факту сиквелом одноименного фильма, а вообще все это вроде как призвано связать вселенные чужого и хищника (и прометея, если считать его отдельно) воедино. Сразу хочется поделиться приятными впечатлениями о прочитанном — Прометей комиксовый раз примерно в сто лучше Прометея экранизированного. Ну, может не в сто, но персонажи в нем НЕ ТУПЫЕ. Нормальные исследователи, которые предупреждают капитана о проносе на борт материала для исследований. Они не снимают скафандров, они не разделяются и не бегают поодиночке, потому что им так захотелось. В общем вменяемые персонажи, это не может не радовать. Рисовка также не подкачала. С претензией на реализм что ли. Дизайн алиенов ( в смысле всего инопланетного) вполне соответствует духу. В конце комикса коротко рассказывается о том как все придумывалось.

До чужих не добрался еще, но слышал что оно в стиле первого фильма — больше про команду и взаимоотношения, так что должно мне тоже понравиться =).  Размер комиксов — ~110 страниц.
Что касается ассасина, то сюжет будет для меня сюрпризом — в данном случае я не мог пройти мимо толстого (145 стр.) комикса в твердом переплете про чуваков в капюшонах =)))

Почитал о виндус 10

Нормальный такой обзор. Очень порадовали абзацы про панель управления (оказывается МС сделали еще одну, в дополнение к старой)

В самой системе одна часть ссылок ведёт на новую панель управления, другая часть – на старую (например, установка и удаление программ). Причём из новой панели вас запросто может перебросить в старый интерфейс, а из него уже обратно и наоборот.

Нахуй десятку. Просто. Нахуй.
Я понимаю что это в традициях микрософта, потому что и в семерке новая панель управления или панель свойств компьютера вызывают олдовые, едва ли не NT’шной эры, окна. 
Однако традиции традициями, но когда компания не старается привести интерфейс софта к единообразию, а спустя туеву хучу лет разработки и экспериментов (превед, виндус 8) порождает очередную недоделку, вынуждая юзера скакать между интерфейсами разных поколений — втф? В общем рекомендую почитать всем кто думал обновляться. Там и про пуск, и про браузер, и про прямой икс. 

Тот неловкий момент…

когда понимаешь, что нафлудил всякой фигни больше и быстрее, чем написал полезного.

С другой стороны, когда в посты двухлетней давности приходят свежие каменты — это охренеть как приятно )

Позитив ^_^

Мнение о второй халфе

Итак, она пройдена. Теперь уже я в полном праве сказать что первая пизже в разы,  и дело не только в уровне с катером. На деле во второй части я нашел для себя только одну штуку, которая вызвала интерес переходящий в восторг — цитадель. Дизайн просто отменный, хотя и построен в основном на всякого рода брусках металла, которые неведомым образом взаимодействуют и приходят в движение. Цитадель мне реально напомнила детский конструктор с детальками из металлических полосок с дырочками. Она офигенна.

Но вот ко всему остальному хочется придраться.
Для начала о сюжете. В целом, не могу сказать что он сильно далеко ушел от сюжета первой. Не скажу что это хорошо или плохо — по мне во второй халфе сюжет имел право быть как полностью минималистичным, и тогда игра могла бы быть экшен-ориентированным шутером в стиле первой части; с другой стороны — сюжет мог бы быть раскрыт в разы сильнее, и тогда это была бы полноценная сюжетная игра может быть в духе какого-нибудь масс-эффекта (именно в части сюжетной наполненности). В итоге же ХЛ2 предлагает незамысловатый сюжет: антиутопия, плохой вождь, сопротивление; но при этом подается он чрезмерно… пафосно — не то слово, но глобально, как что-то очень важное, что-то интересное настолько, что игрок должен с открытым ртом наблюдать за происходящим. И в принципе оно бы так и было, если бы игра давала ответы на вопросы, которые возникают буквально сразу. Ведь прошло много много лет после событий первой части, а уж событий ваще дофига произошло. Но вот про это самое в игре почти ничего и не говорится. Просто дается некий тиран, какие-то плохие пришельцы, какие-то хорошие пришельцы, все они заняты строго борьбой друг с другом и все.

К слову. Отдельно хочется сказать про самого Фримена. Вот в первой части он был кто? Нормальный такой герой поневоле. Обычный ученый, которому пришлось взять в руки монтировку и навалять злобным пришельцам. Образ типичный, но клевый. Кто он во второй части? Это изначально чертов рэмбо, они начисто потеряли его ученость! G-Man его посылает разобраться с проблемой именно как бойца! То есть второстепенные персонажи знают его как ученого, но почему, блин, они не сажают его решать какие-то научные проблемы?? Это было бы странно с точки зрения геймплея, но сделайте катсцены что ли. В первой-то части просто так сложилось что его не до науки было, а тут-то… Я не понимаю ни логики G-Man’а, ни логики второстепенных персонажей. «Ооо, Гордон, было приятно с вами работать в Мезе, вот вам пулемет.» WTF?

В общем от сюжета остается очень поганое впечатление. Он воспринимается только как затравка для чего-то офигеть какого крутого, но никак не что-то самодостаточное, интересное само по себе. Мне хочется узнать кто такой G-Man, мне хочется узнать что за пришельцы атакуют землю, чего им вообще надо, и что за лютая хрень происходила в цитадели. И мне хочется узнать как образовалось восстание, и как они скорешились с Вортигонтами, и какого хрена земля кишит хедкрабами… Блин, столько вопросов без ответов что просто писец. И вишенкой на торте совершенно невнятный теперь образ Фримена, который всеми воспринимается как рэмбо. В общем какая-то нездоровая херня.

Теперь про геймплей.
В целом его можно было бы назвать неплохим, но вашу мать… какое все гигантское. Я первую халфу прошел ровно в 2 раза быстрее чем вторую, но мне кажется, что всяких интересных вещей в ней напроисходило тоже больше! Во второй части даже если не вспоминать уровни типа «покатаемся на машинке по длииииииии… *вдох* …ииинной трассе», даже если не вспоминать их — остальные уровни тоже безумно огромные и при этом преступно пустынные. Плотность врагов на квадратный метр просто никакая по сравнению с первой частью, где на тебя постоянно кто-то прыгал. Плюс к этому левел дизайн подчас заставляет теряться в поисках выхода, при том что в целом-то ХЛ2 шутер определенно коридорный. В итоге динамика ни к черту. Есть хорошие моменты, но по большей части, думается мне, всю вторую часть можно было совершенно смело урезать до размеров первой и ничего от этого не потерять. Из-за этой мнимой глобальности игра напоминает бутерброд, в котором на огромный кусок хлеба бескрайних уровней жадно, тонким слоем просвечивающего масла, намазали сюжет и геймплей.

Итого. Понравилась ли мне игра? В целом я прошел ее не без удовольствия. Однако, повторюсь, мне она показалась реально растянутой на пустом месте. Будь она раза в полтора-два покороче — была бы лучше. Сюжетно же по факту — пустышка, такой сюжет можно пересказать в трейлере для привлечения народа, но если это все что есть в игре — это просто грустно.

Однако новый ретроарх!

Я че-то ваще соу слоу, но так как выйти он должен был еще в сентябре, то и отслеживать сие событие я перестал. Однако 4го числа вышел ретроарх 1.2. Скачать его можно тут, а я пройдусь по тем нововведениям, что успел заметить.

Ах да, для тех кто не в теме: ретроарх — это эмулятор старых консолей, который использует набор ядер эмуляции, что позволяет ему эмулить овер дохрена разных консолей, а не одну-две, в отличие от классических эмулей.

Итак, что мы видим, запустив ретроарх?

Как видно из скриншота, ретроарх по-прежнему использует 2 окна:  окно консоли, куда выводится лог происходящего, и окно графического интерфейса. Сам гуй изменился и стал похож на интерфейс третьей плейстейшен, с вертикальным меню из которого выплевываются горизонтальные подпункты.

Хочется отметить, что эмулятор научился определять и автоматически настраивать DirectInput-геймпады, что хорошо видно при первом запуске — на экране хелпа по управлению при подключении геймпада, подсказки меняются с клавиатурных на геймпадовые.

Изменения коснулись и работы с ядрами. Вернулась возможность и даже необходимость скачивать их через встроенный онлайн апдейтер. Изначально же ретроарх скачивается совсем без ядер. Плюс это или минус сказать сложно, но по крайней мере решена проблема обновления ядер, возникшая в предыдущем релизе, и это гут.

Появился пункт Add Content, через который можно скачать относительно небольшое количество игр. Судя по названиям — достаточно вкусных для человека, выросшего в дивяноустые. Однако скачать исследователей космоса мне так и не удалось, равно как и другие игры. Такое чувство что функционал чутка недоработан, да и сам интерфейс у меня разок глюканул, но воспроизвести глюк не удалось. Так что, наверное, стоит ожидать небольших багфиксов.

Далее приятно было увидеть переработанный раздел настроек.

 

Меню все еще вызывает трепет из-за количества пунктов, но структурировано достаточно разумно и найти нужный пункт проблем не составляет. Удобно вынесены на верхний уровень настройки геймпада. Правда по дефолту этих геймпадов создано аж 16 штук, поэтому менюшка выходит очень здоровая. Я сразу убрал все лишние, разумеется. Еще про меню можно сказать, что ряд настроек снабжены хелпами, что очень здорово. Хелп вызывается селектом и выглядит примерно так:

Впрочем в некоторых случаях хел состоит из одной строки или вовсе отсутствует, что также намекает на обновления. Но то что есть — лучше чем ничего =)

Чтобы закрыть тему обновлений — апдейтер теперь умеет обновлять не только ядра, но и все что нужно вообще обновлять, включая шейдеры:

Кстати о шейдерах. Сначала я не вкурил в каком месте они настраиваются, но потом мне пришло в голову посмотреть в меню при запущенной игре. И да, настройки шейдеров теперь там, а меню выглядит вот так:

Замечу, что настройки шейдеров не сохранились у меня при закрытии ретроарха по крестику, так что после установки нужного пресета стоит один раз закрыть ретроарх через его пункт меню. Лично я использую старый-добрый ntsc-шейдер:

На скрине не видно, но этот фильтр добавляет не тупо полоски, но небольшой динамический шум, который смотрится особенно лампово в полноэкранном режиме. Но зато на скрине видно что после обновления ретроарх не похерил внутриигровые сейвы, что очень приятно, хотя и не удивительно — набор эмуляторных ядер только расширился, но все старые вроде как на месте.

В общем мой вердикт — хорошее обновление. Не без глючков, но старый функционал не похерен, новый удобный интерфейс завезен, сталбыть можно обновляться.

Комикс по назад в будущее!!

В октябре ждем продолжения приключалов Марти, дока и всех-всех-всех. В написании сюжета участвует Боб Геил, сюжетка будет представлять короткие истории, вписывающиеся во вселенную BTTF. Как сказал Геил — не BTTF 4 и не «клоническая сага». В общем, епта, я в нетерпении!

Такое типа РЕКОМЕНДУЮ

Какое-то время назад подписался на RSS http://disgustingmen.com/. Сайт творят (в т.ч.) Петр Сальников, Георгий Добродеев и Виктор Зуев, которых такие как я знают по канобу и «Адской Кухне», а кто-то, более интересующийся игровой прессой, и с более давних пор. 

Вы можете знать нас по нашей работе над подкастом «Адовая Кухня», на порталах Kanobu.ru, Gmbox.ru, телеканале «Первый игровой», журналам «PC Игры», «Страна Игр», MAXIM, Furfur, в компаниях «1С-СофтКлаб», «Бука», Fabrika Online, Larian Studios.
(с) http://disgustingmen.com/about/

Так вот, сайт однозначно достойный и могу его смело рекомендовать. Хорошие статьи, приятная верстка, достойные темы. Что-то типа плейбоя — для мужЫков, только не с эротическим, а игровым и в целом развлекательным уклоном. Про игры, про кино, местами про какие-то бытовые вещи и т.д. и т.п.

Закрытие великого игрового долга

Прошло аж целых 15, если не 16, лет с тех пор, как я познакомился с величайшим шутером в мире, который открыл эпоху сюжетных шутеров — Half-Life. И вот, спустя такое громадное количество времени я ТАКИ ПРОШЕЛ ЕГО! УРА!

Нет, серьезно, я много раз брался его проходить и дропал (при том что проходил оппозинг форс) дойдя до паука на ксене. И даже пройдя его! То есть буквально в конце игры мне становилось неинтересно и… всё. И сейчас, я, пожалуй, тоже довольно нехотя проходил последние левелы, хотя на этот раз интерес подогревался знанием что «еще пара левелов и файнал босс».

Теперь могу сказать что все же самыми нелюбимыми левелами являются «пустынные», там где ползаешь по песочку, всяким непонятным базам и стреляешь военных. Самые охуительные — лаборатории, лямбда кор и все что рядом. Ну а ксен где-то посередке — в нем несколько уровней и какие-то более, а какие-то менее интересны. И главное — спустя столько лет игра играется просто охрененно!

Хочется заметить, что мне нравится тот факт, что сюжет в этой игре подается очень кратко, очень быстро и без прерывания экшена. Думаю что катсцены, которые сейчас пихают во множестве во все подряд игры, на деле оооочень снижают общую динамику игры. Ну или, по крайней мере, ее восприятие. Ты бежишь, летишь, выкашиваешь врагов, а потом — стоооооп, пошла катсцена и вот герои о чем-то трындят два часа. Окей, мне нравятся катсцены в AvP2, там где они МЕЖДУ уровнями, но именно на самих уровнях по-моему они должны быть как минимум невероятно, исчезающе короткими. По крайней мере в шутерах, которые претендуют на право называться шутерами старой школы.

ЗЫ: Очень интересно еще пройти HL Source, посмотреть чем отличается и ваще =)