Dendy как средство реабилитации

Pixel_Devil пишет:

На двух прошлых стримах мой зритель рассказывал, как в 90х годах он был свидетелем реабилитации неврологических больных при помощи управления в играх для Sega Mega Drive мышцами тела. Я сначала не поверил, но он был настойчив и прислал доказательство.

На скриншоте привожу цитату из книги Юрия Гольдблата «Основы реабилитации неврологических больных» 2017г. Также для управления мышцами в играх использовались консоли Денди.

Собственно, цитата:

При работе с детьми старше 5 лет. подростками и молодежью в 1990-е гг. использовался биокомпьютерный игровой тренажер «Био-Битман», состоявший из игровой приставки «Денди», «Битман» или «Сега» и аппарата ЭМГ-БОС «Миотоник-03». Биопотенциалы тренируемой мышцы после преобразования в этом аппарате изменяли игровую ситyацию на экране телевизора, перемещая транспортные средства со скоростью, зависящей от объема и качества выполняемого движения. Появление или исчезновение, тональность и громкость звукового сигнала также были связаны с достижением порогового интервала выполняемого задания — например, амплитуды тренируемого мышечного сокращения.

(с) Ю. Гольдблат «Основы реабилитации неврологических больных» 2017

Любопытно, что тогда уже возникла в чьих-то умах идея игроизировать лечебный процесс при помощи доступных консолей. Интересно, была ли это первая такая попытка, или игровой формы достигали и раньше, какими-то другими путями?

Скан страницы

Ю. Гольдблат "Основы реабилитации неврологических больных" 2017

Элитка

В очередной раз убедился, что под музло любая фигня выглядит пафоснее ))

Элитка, конечно, умеет дарить потрясающее чувство одиночества и бить по голове ощущением масштабности пустоты. Когда перед тобой планета разворачивается из точки в огромную пустыню, со всеми не-условными расстояниями и не-условными скоростями, с которыми ты можешь перемещаться непосредственно на поверхности. Только что ты ломился со скоростью света и все вокруг было микроскопическим, а спустя пару минут ты внизу, плетешься черепашкой среди льда и камней, и часами пересекаешь какой-нибудь кратер, который сверху казался не больше монеты. На таком контрасте игра очень сильно ловит и заставляет ощутить себя в настоящем социальном вакууме, очень круто.

Гениальный трейлер

Шутки про «Кодзима — гений» уже давно боян, но представленный вчера трейлер Death Stranding гениален точно.

 

Многим стоит поучиться у Кодзимы как делать трейлеры. Трейлеры, которые с одной стороны показывают тебе некую суть игры или фильма — геймплей, персонажей, окружение; дают какое-то общее представление о происходящем, но при этом за почти 9 минут умудряются не проспойлерить сюжет и хоть какие-то детали происходящего, оставляя чувство любопытства и желание самому дотронуться до финального продукта. Самостоятельно узнать кто все эти люди и что же именно происходит. А не как в современных трейлерах, когда тебе половину сюжета покажут, а вторую — легко домыслить самому.

Элитный таймлапс

Дичайше пропадаю в Elite Dangerous, впервые нашел на небольшом спутнике стайку вулканов и решил заснять красивый таймлапс на фоне планеты. Ну, вышло не то чтобы ваще офигеть как, но зато видно как все крутится =)

Шла двадцать восьмая пятилетка…

Залил на ютубчег инсталлятор второго редалерта в переводе незабвенного «Дядюшки Рисёч». Вествуды, конечно, дикие молодцы, что процесс установки своих игр разбавляли подобными интрами.

Ну и интра вдогонку =)

Aliens versus Predator 2

Приехало и какое-то время стояло нераспакованным, но вот наконец-то — лицензия классической игры про чужого и хищника. С корейского рынка, но по идее англофицированная. Проверить в любом случае не могу, ибо нераспакованный экземпляр чисто для коллекции =)

Звуки старых игр

Мне кажется, в наше время игровые студии, клепающие AAA-проекты, совсем перестали обращать внимание на саундтреки к играм. Слишком часто музыка получается совершенно безликой — пример тому многочисленные пафосные трубящие фентези-интры, все эти «Та-тааа-ТААААА!!» да «Ту-у-тууу-ТУУУУУУ!!».

А вот в было время-то, когда трава была зеленее  ( :D ), уже по музыке можно было довольно уверенно предположить какой разработчик сделал ту или иную игру. Вот три гиганта 8-битных NES, Famicom и Dendy =)

Sunsoft

Тягучие зудящие мелодии, гулкие басы, уверенные барабанные очереди — это сансофт, разрабы бэтменов и супер спай хантера.

Capcom

Слышишь мелодию, состоящую из коротеньких звонких ноток? Это сарсом! Даже когда в мелодиях появляется какая-то подложка, она является просто фоном для все тех же коротулек, и Египет из утиных историй не спутать с сансофтовским, например, звучанием.

Konami

Конами, по-моему, вообще является антиподом капкома. Ярко выраженная подложка из барабанов вносит в мелодию значительно больший вклад, высокие ноты более протяженные, а мелодии в целом имеют склонность не к точной чеканке, а сложным завихрениям то там то сям.

О песочницах и иже с ними

Подумалась тут одна мысль насчет игр, которые впору выделять в отдельный сабжанр — игр с опенворлдом. Вообще, мне кажется, сейчас есть тонкая грань между песочницами и опенворлдами, и уже сложно говорить об играх одного типа, и не говорить о вторых. Я бы сказал, что песочница — это что-то типа майнкрафта, когда тебе дают некую основополагающую механику, с которой ты сам себя можешь развлекать. Опенворлд просто дает возможность свободно перемещаться по карте. Так что наверное моя мысль касается скорее опенворлдов-непесочниц.

Так вот, мне кажется, что очень многие, если не почти все из них, сегодня страдают от неспособности разработчиков вовремя понять зачем именно их игре этот открытый мир. Мне кажется, что опенворлд, став каким-то трендом, «вынуждает» разработчиков совершенно бездумно натягивать на него старые игромеханики без малейших модификаций. Выглядит примерно так: вот разработчик делает стандартный коридорный шутер, набор уровней и все такое. Тут на него сваливается какое-то «озарение», и вот у нас игра с открытым миром, по которому ты точно также линейно бегаешь от точки до точки, и, прибежав на каждую из них, стартуешь точно такую же линейную миссию с пострелушками. Становится ли от этого геймплей менее коридорным? Да конечно же нет, несмотря на то, что разработчик конечно уже вынужден набросать каких-то унылых сайд-квестов, чтобы ты побегал еще и по ним — иначе открытый мир будет выглядеть совсем уж уныло.

Имхо, сейчас очень многие ОВ-игры попросту не соответствуют той подаче, которую имеют. Какие у нас есть примеры хороших ОВ? Ну допустим TES. Почему их ОВ хорош? Да потому что большая часть геймплея игр этой серии сосредоточена именно вокруг побочных квестов и эксплоринга пещерок. Да там есть центральный сюжет, но у кого и когда он был на первом месте? Но тут все понятно — сайдквестоориентированная игра. Есть другие примеры ОВ — мафия и ассасинс крид. Вообще говоря я и ту и другую игру (или их серии) мог бы поругать за ту самую линейность, но и первая мафия, и отдельные ассасины в значительной степени оправдывают наличие открытого мира проработанностью декораций. Грубо говоря — мне нравится в мафии 1 просто ехать на машине  из точки А в точку Б, я получаю с этого чисто эстетическое удовольствие.

Так что, в качестве промежуточного итога, скажу так: имхо, на данный момент, игра с ОВ имеет шанс быть успешной и интересной только если ее геймплей предполагает смещение акцентов с центрального сюжета и линейки квестов на эксплоринг в самом широком смысле — поиск локаций, артефактов, персонажей и сайд-квестов; ну или в крайнем случае (и если очень повезет), если игра может предложить настолько фантастически проработанный антураж, что игрок за счет него сможет очень прочно ассоциировать себя с персонажем и погружаться в мир игры. Любая же попытка сконцентрировать сюжет и геймплей вокруг какой-то одной линии партии неизбежно вызывает раздражение из-за становящейся рутинной необходимости шататься по миру, который на порядки унылее этой единственной линии.

А вообще мне кажется что игра с ОВ — и я знаю только один такой пример — должна быть максимально динамической. Не должно быть такого, чтобы в игре с открытым миром персонажи были прикованы к одной локации. И тут мне наверное припомнят тот же скайрим, но я скажу больше — квесты не должны быть привязаны к локациям, вещи не должны быть привязаны к локациям. Конечно в разумных пределах: если надо спереть картину из музея — она должна висеть в музее, но с другой стороны — почему не организовать ее транспортировку в музей? Конечно можно предположить что она висит там вечность, но это можно обосновать сюжетом, а можно не обосновывать. Можно обосновать что раз в месяц ее отвозят на реставрацию (это глупый пример, но это просто пример). Я молчу про миссии про убийство персонажа, когда нам говорят что вот именно сейчас персонаж там-то и там-то и прокручивают время (начался квест — наступил вечер). Зачем так делать? Зачем в играх динамическая смена времени суток, если время подчиняется квестовым триггерам? Почему не подчинить триггеры времени? Можно собирать грибы в сезон роста грибов (а «вон там за горой» они растут круглый год); можно убивать персонажей динамически ходящих на работу и по шлюхам; грабить корованы в моменты следования по маршруту или в момент ночевки; а если мне нужна вещь — должна быть вероятность что ее уже нашли и продали — дайте мне возможность опроса персонажей, не видели ли они ее? Может вчера у торгаша на местном рынке?

Я сказал что знаю один пример динамической игры — это Мор Утопия, где мир игры живет в отрыве от игрока, и не спрашивает, не проверяет успел ли ты поговорить с персонажем, успел ли взять квест. Конечно МУ не идеальная в этом смысле игра потому что жестко заскриптована, в то время как должна быть хорошая доля рандома на ряд ивентов, но по-моему именно это — то направление, в котором должны двигаться игры с открытым миром. По-моему даже вылизанность или разнообразие игровых механик не так важно в конечном счете, как вариативность развития событий, по крайней мере то каким видит его игрок. Когда игрок раз за разом посещает локацию — она всегда должна выглядеть немного иначе: персонажи на разных местах, где-то грядка вскопана, где-то загон свиньями пополнился. Приходишь в картинную галерею — картина на реставрации, в таверне — стол вчера разбили. Я даже не думаю что подобные «бытовые» штуки сложно запрограммировать. Если у вас в игре 100500 таверн как в TES — ломайте по скрипту рандомный столик в рандомной таверне и чините спустя пару суток! В конце концов сделайте мир поменьше, да получше! Пусть в нем будет не 10 городов, а 5, или 2, или 1, но пусть улочки на нем сегодня будут другими нежели вчера! Ведь что-то подобное нам обещали в обливионе и в сталкере — когда это было? А сейчас делают миры большие и пустые, с линейным сюжетом и сайдквестами однотипными и скучными. Нафиг так делать?

Новый трейлер от Кодзимы

Та самая игра с героем Нормана Ридуса. Всё еще нихуя непонятно, но уже хочется купить и поиграть, просто чтобы понять ДА ЧТО ЖЕ ТАМ ТВОРИТСЯ В ЭТОМ ТАКОМ ОХУЕННОМ МИРЕ??? Кодзима умеет в дизайн и режиссуру.

 

UPD: Лол

e3nbxilnwco

Скидон на Dishonored 2

Завалялся пятипроцентный сабж на покупку любого издания под любую платформу. Скидка 5%, покупать тут: http://express.softclub.ru/, ключ на скидку: 3TBXXL4U. Работает до 23:59 30.11.2016.