Звуки старых игр

Мне кажется, в наше время игровые студии, клепающие AAA-проекты, совсем перестали обращать внимание на саундтреки к играм. Слишком часто музыка получается совершенно безликой — пример тому многочисленные пафосные трубящие фентези-интры, все эти «Та-тааа-ТААААА!!» да «Ту-у-тууу-ТУУУУУУ!!».

А вот в было время-то, когда трава была зеленее  ( :D ), уже по музыке можно было довольно уверенно предположить какой разработчик сделал ту или иную игру. Вот три гиганта 8-битных NES, Famicom и Dendy =)

Sunsoft

Тягучие зудящие мелодии, гулкие басы, уверенные барабанные очереди — это сансофт, разрабы бэтменов и супер спай хантера.

Capcom

Слышишь мелодию, состоящую из коротеньких звонких ноток? Это сарсом! Даже когда в мелодиях появляется какая-то подложка, она является просто фоном для все тех же коротулек, и Египет из утиных историй не спутать с сансофтовским, например, звучанием.

Konami

Конами, по-моему, вообще является антиподом капкома. Ярко выраженная подложка из барабанов вносит в мелодию значительно больший вклад, высокие ноты более протяженные, а мелодии в целом имеют склонность не к точной чеканке, а сложным завихрениям то там то сям.

 

О песочницах и иже с ними

Подумалась тут одна мысль насчет игр, которые впору выделять в отдельный сабжанр — игр с опенворлдом. Вообще, мне кажется, сейчас есть тонкая грань между песочницами и опенворлдами, и уже сложно говорить об играх одного типа, и не говорить о вторых. Я бы сказал, что песочница — это что-то типа майнкрафта, когда тебе дают некую основополагающую механику, с которой ты сам себя можешь развлекать. Опенворлд просто дает возможность свободно перемещаться по карте. Так что наверное моя мысль касается скорее опенворлдов-непесочниц.

Так вот, мне кажется, что очень многие, если не почти все из них, сегодня страдают от неспособности разработчиков вовремя понять зачем именно их игре этот открытый мир. Мне кажется, что опенворлд, став каким-то трендом, «вынуждает» разработчиков совершенно бездумно натягивать на него старые игромеханики без малейших модификаций. Выглядит примерно так: вот разработчик делает стандартный коридорный шутер, набор уровней и все такое. Тут на него сваливается какое-то «озарение», и вот у нас игра с открытым миром, по которому ты точно также линейно бегаешь от точки до точки, и, прибежав на каждую из них, стартуешь точно такую же линейную миссию с пострелушками. Становится ли от этого геймплей менее коридорным? Да конечно же нет, несмотря на то, что разработчик конечно уже вынужден набросать каких-то унылых сайд-квестов, чтобы ты побегал еще и по ним — иначе открытый мир будет выглядеть совсем уж уныло.

Имхо, сейчас очень многие ОВ-игры попросту не соответствуют той подаче, которую имеют. Какие у нас есть примеры хороших ОВ? Ну допустим TES. Почему их ОВ хорош? Да потому что большая часть геймплея игр этой серии сосредоточена именно вокруг побочных квестов и эксплоринга пещерок. Да там есть центральный сюжет, но у кого и когда он был на первом месте? Но тут все понятно — сайдквестоориентированная игра. Есть другие примеры ОВ — мафия и ассасинс крид. Вообще говоря я и ту и другую игру (или их серии) мог бы поругать за ту самую линейность, но и первая мафия, и отдельные ассасины в значительной степени оправдывают наличие открытого мира проработанностью декораций. Грубо говоря — мне нравится в мафии 1 просто ехать на машине  из точки А в точку Б, я получаю с этого чисто эстетическое удовольствие.

Так что, в качестве промежуточного итога, скажу так: имхо, на данный момент, игра с ОВ имеет шанс быть успешной и интересной только если ее геймплей предполагает смещение акцентов с центрального сюжета и линейки квестов на эксплоринг в самом широком смысле — поиск локаций, артефактов, персонажей и сайд-квестов; ну или в крайнем случае (и если очень повезет), если игра может предложить настолько фантастически проработанный антураж, что игрок за счет него сможет очень прочно ассоциировать себя с персонажем и погружаться в мир игры. Любая же попытка сконцентрировать сюжет и геймплей вокруг какой-то одной линии партии неизбежно вызывает раздражение из-за становящейся рутинной необходимости шататься по миру, который на порядки унылее этой единственной линии.

А вообще мне кажется что игра с ОВ — и я знаю только один такой пример — должна быть максимально динамической. Не должно быть такого, чтобы в игре с открытым миром персонажи были прикованы к одной локации. И тут мне наверное припомнят тот же скайрим, но я скажу больше — квесты не должны быть привязаны к локациям, вещи не должны быть привязаны к локациям. Конечно в разумных пределах: если надо спереть картину из музея — она должна висеть в музее, но с другой стороны — почему не организовать ее транспортировку в музей? Конечно можно предположить что она висит там вечность, но это можно обосновать сюжетом, а можно не обосновывать. Можно обосновать что раз в месяц ее отвозят на реставрацию (это глупый пример, но это просто пример). Я молчу про миссии про убийство персонажа, когда нам говорят что вот именно сейчас персонаж там-то и там-то и прокручивают время (начался квест — наступил вечер). Зачем так делать? Зачем в играх динамическая смена времени суток, если время подчиняется квестовым триггерам? Почему не подчинить триггеры времени? Можно собирать грибы в сезон роста грибов (а «вон там за горой» они растут круглый год); можно убивать персонажей динамически ходящих на работу и по шлюхам; грабить корованы в моменты следования по маршруту или в момент ночевки; а если мне нужна вещь — должна быть вероятность что ее уже нашли и продали — дайте мне возможность опроса персонажей, не видели ли они ее? Может вчера у торгаша на местном рынке?

Я сказал что знаю один пример динамической игры — это Мор Утопия, где мир игры живет в отрыве от игрока, и не спрашивает, не проверяет успел ли ты поговорить с персонажем, успел ли взять квест. Конечно МУ не идеальная в этом смысле игра потому что жестко заскриптована, в то время как должна быть хорошая доля рандома на ряд ивентов, но по-моему именно это — то направление, в котором должны двигаться игры с открытым миром. По-моему даже вылизанность или разнообразие игровых механик не так важно в конечном счете, как вариативность развития событий, по крайней мере то каким видит его игрок. Когда игрок раз за разом посещает локацию — она всегда должна выглядеть немного иначе: персонажи на разных местах, где-то грядка вскопана, где-то загон свиньями пополнился. Приходишь в картинную галерею — картина на реставрации, в таверне — стол вчера разбили. Я даже не думаю что подобные «бытовые» штуки сложно запрограммировать. Если у вас в игре 100500 таверн как в TES — ломайте по скрипту рандомный столик в рандомной таверне и чините спустя пару суток! В конце концов сделайте мир поменьше, да получше! Пусть в нем будет не 10 городов, а 5, или 2, или 1, но пусть улочки на нем сегодня будут другими нежели вчера! Ведь что-то подобное нам обещали в обливионе и в сталкере — когда это было? А сейчас делают миры большие и пустые, с линейным сюжетом и сайдквестами однотипными и скучными. Нафиг так делать?

Новый трейлер от Кодзимы

Та самая игра с героем Нормана Ридуса. Всё еще нихуя непонятно, но уже хочется купить и поиграть, просто чтобы понять ДА ЧТО ЖЕ ТАМ ТВОРИТСЯ В ЭТОМ ТАКОМ ОХУЕННОМ МИРЕ??? Кодзима умеет в дизайн и режиссуру.

 

UPD: Лол

Рекламная пауза!

Некоторое время назад мне приехала посылочка, содержащая коробочку с игрой Blackthorne для Super Famicom (то есть японская версия). Особенная особенность коробочки заключалась… во второй коробочке! Многие уже знают, что именно она содержала, но даже они не видели как же это выглядит! Итак, сегодня тайна будет раскрыта!

Петр Гланц (фаргус)

Наткнулся на пару видосиков с Петром Гланцем, который много озвучивал для Фаргуса, ну и вообще активно занят в озвучке игр и фильмов.

Заинтересовало вот это вот его интервью, в котором, в частности, он рассказывает о сотрудничестве с GOG (кстати, в свое время я немало удивился, узнав, что этот сервис цифровой дистрибуции игр принадлежит компании-разработчику серии игр о ведьмаке. Мир тесен)

 

И еще одно забавное видео, где Гланц озвучивает персонажей различных игр (не всех в оригинале озвучивал именно он). Жаль, что таких Гланцев у нас мало, было бы больше — я бы вполне мог играть в игры с полной русификацией. Но когда от игры к игре слышишь ровно одни и те же голоса, без малейшей попытки их как-то изменить, без интонаций, без игры голосом — нет, спасибо.

Старкрафтерной тусовке посвящается

Е-е-ей! Наконец-то я набрался решимости и сдул пыль со старых архивов! Вуаля, старая-добрая коллекция фанфиков, собранных в середине нулевых снова с нами! =))

Для тех кто не в курсе — было время, когда я увлекался SC и даж какие-то там литературные конкурсы проводил =) Перебирая фанфики прям вспомнил то время, и тех людей, которые всё это (ну не всё, но многое) писали. БЫЛО Ж ВРЕМЯ! Даа… =)

В общем всем, кто готов окунуться в середину нулевых — ВЕЛКАМ!

ДА БУДУТ ФАНФИКИ!
>>>ENTER<<<

Забавное про графен в играх

Наткнулся на обзор нового Mirror’s Edge, дико угораю и подписываюсь под каждым словом насчет неравномерной детализации. Действительно, старые игры (об этом ранее в ролике) зачастую кажутся спустя время значительно более графонистыми, потому что графика в них была гармонична и мозг уже в процессе игры ее переваривал и достраивал недостающие детали. Сейчас же, когда графика становится все более и более релистичной, мозг начинает расслабляться и требовать чтобы графон был из коробки, и когда уровень детализации неравномерен, когда натыкаешься на низкополигональную мыльную модельку посреди высокодетализированного окружения — мозг такой: «ВТФ? НЕ ВЕРЮ!». И это «НЕ ВЕРЮ!», как ни парадоксально, звучит куда как громче, чем если играть в игру начала 2000х, потому что там то что я написал выше — равномерная детализация.