Создание Горо в фильме Mortal Kombat и пара слов о CGI и аниматронике

На реакторе всплыл хороший ролик про создание фигуры Горо для МК1. Мне почему-то всегда казалось, что он бы пластилиновый, а оказалось что это аниматроника во все поля. И по этому поводу захотелось высказать свое мнение по поводу споров о том, что же все же лучше — аниматроника или CGI.

Конечно глупо спорить с тем, что нарисовать на компе значительно проще. И не в плохом смысле «сделать на отъебись»! Когда речь заходит о том чтобы изобразить что-то очень масштабное и/или высокодетализированное — построить декорации или соорудить действующую модель персонажа, наверное, действительно может быть сложно или вообще невозможно. Но несмотря на огромный потенциал компьютерной графики, я постоянно замечаю такую штуку — как бы красиво, масштабно, детализированно ни выглядели CGI-эффекты, они выглядят нереалистично! Что я имею в виду?

Взять «Аватар» Кэмерона. Очень красивая детализированная картинка, очень масштабная. Джунгли превосходно сочно нарисованы, диковинные растения красиво схлопываются, вокруг постоянно что-то происходит ЭТАКОЕ. Картинка безусловно радует глаз, но есть одно большое но — эта картинка не выглядит натурально! Со мной можно поспорить: «Это же фантастическая планета, фантастические джунгли, фантастические растения» — да, но даже если вы рисуете совершенно фантастическое окружение, это не отменяет того факта, что лиана должна вести себя как лиана. В ветвях должен гулять ветер, листья должны шелестеть и т.д. и т.п. Назовем это «весом». Каждая нарисованная вещь должна иметь этот вес, а по сути — хорошо проработанную физику, чтобы выглядеть на экране не нарисованной условностью, а чем-то таким же реальным, как живые актеры, находящиеся рядом.

В этом огромное преимущество аниматроники. Даже если мы смотрим старый фильм в котором качество кукол было по современным меркам ужасным, то видя взаимодействие персонажей с ними мы ощущаем их реальность. Вот персонаж-человек, вот персонаж-кукла, они оба в одной реальности и когда человек, допустим, бьет по морде динозавру из папье-маше, мы чувствуем физику этого процесса.

Если посмотреть на любой или почти любой современный фильм, взять экшн-сцену, взять природу — все это выглядит ненатуральным, лишенным веса и показывающим особую, нереалистичную, киношную физику взаимодействия. Со здания на шоссе прыгает халк — асфальт вздувается, взрывается, огромная волна куда-то покатилась, щепки летят. Так ли должно выглядеть падение на асфальт тела массой… ну сколько он там примерно должен весить? И да — это неудачный пример, зрелищность тоже должна быть, особенно в фильме по комиксам. Должны быть компромиссы. Но когда этот подход применяют во всех подряд фильмах, даже тех которые могли бы претендовать на некую «реалистичность» (хотя бы в кавычках), но получают эту ненастоящую и лишенную веса картинку — это печально. Хотите показать страшного дракона? Ну смоделируйте вы приземление туши на стену!  Посмотрите сколько камней с нее вылетит, как далеко разойдется пыль, пригнутся ли от ветра кусты — будет ли тот ветер? Зачем доставать из папки спецэффектов заюзанный уже не один раз «приземление огромной хрени #2», который уже видели много раз — когда прилетал другой дракон, или приземлялся космический челнок или еще какая дура с неба падала.

Говорят, Иэн на съемках Хоббита, сидя в полностью зеленой комнате без единого человека, заплакал, сказав, что не для того учился актеркому мастерству. И я совершенно с ним согласен. CGI превосходно для обработки и доработки уже существующего материала, но не для его создания с нуля. И ничто не портит CGI так, как бездумное копирование спецэффектов из проекта в проект. Возьмите огромный валун и пизданите его об асфальт, будьте мужиками, епта!

Поделиться:
Закладка Постоянная ссылка.

Комментарии запрещены.