Результаты поиска: Valid MB-500 Test Pattern 🤕 MB-500 Valid Test Tutorial ➕ Latest MB-500 Braindumps 🤥 Immediately open ⮆ www.pdfvce.com ⮄ and search for ▛ MB-500 ▟ to obtain a free download 🧑New MB-500 Exam Cram

Благотворительность

Каждый месяц я перевожу небольшие деньги в благотворительные фонды, которым доверяю. Довольно долгое время это был фонд «Нужна помощь«, а в прошлом году к нему присоединился фонд Константина Хабенского. Оба фонда собирают деньги на помощь малообеспеченным и слабозащищенным слоям населения — детям, инвалидам, больным тяжелыми заболеваниями.

Лично для себя я вижу в этом возможность самую капельку поправить дисбаланс — огромный разрыв между богатыми и бедными, который есть в нашей стране, огромное и несправедливое социальное неравенство. Делая свои небольшие взносы, я может не исправляю что-то глобальное, но, хочется верить, вношу скромный вклад в уравнивание возможностей меня — живущего в столице и получающего не гигантские, но неплохие деньги — и человека более бедного, живущего в менее «престижном» регионе.

И этим постом я хочу напомнить, что не нужно прикладывать огромные усилия, или быть сказочно богатым, чтобы помочь людям выживать в наших не самых благополучных реалиях. Нет ничего обременительного в том, чтобы перевести  100, 200 или 500  рублей. Принцип «с миру по нитке» отлично работает, и сегодня каждый в состоянии, не распив в месяц лишней пары пива, протянуть кому-то руку помощи.

день победы, тыры-пыры

Классные фотки на реакторе нашел.

Тут, конечно хочется сказать что «да вы ахуели, дедывоевали» ну и вообще сорваться на эмоции. С другой стороны там же на реакторе вбросили хорошую контрпритчу: 

Мастер Риндзай пришёл с учениками в Киото и остановился в придорожном святилище, где стояли несколько деревянных статуй Будды. Время было осеннее, шёл дождь, все вымокли и продрогли. Риндзай взял одну из статуй, расколол её и развёл костёр.
— Учитель! — начал срать кирпичами один из учеников, — ты же сжёг Будду!
Риндзай не ответил и стал копаться в золе.
— Что ты ищешь, учитель? — спросили ученики.
— Кости! — ответил он.
— Какие же кости у деревянной статуи? — удивились ученики.
— Ах, так их нету? — удивился в ответ Риндзай — тогда давайте-ка сожжём ещё парочку статуй и как следует согреемся!

Что тут хочется сказать. Конечно я терпеть не могу все эти ленточки-хуенточки, весь пафос устраиваемых в последние годы парадов и прочую лабуду. Строго говоря я вообще не понимаю праздника победы. В чем праздник? В том что кто-то когда-то победил фашистов? Мой дед воевал, был танкистом, и я рад что он выжил на той войне, и я уважаю его, но как Я могу гордиться тем, что КТО-ТО другой совершил? Не на уровне «мой деда крут — подбил 100500 танков», а на уровне какой-то национальной идеи что ли. Дедывоевали, поэтому мы гордимся РОССИЕЙ и СОБОЙ. Блять, деды воевали при СССР, когда ни россии, ни кого бы то ни было из молодежи еще и в проекте не было. Как можно эту гордость за дедовы победы переносить на сегодняшнее время и людей?? Ладно, я немного отвлекся, но надеюсь мысль моя понятна — я совершенно не понимаю этой шумихи вокруг победы, которая когда-то там была да и результаты которой основательно проебаны на текущий момент.
С другой стороны я реально, до охуевания не понимаю, как можно прийти на парад, пафосно прошествовать с плакатами тех самых дедов, а потом выкинуть в кучу? Нет, я точно так же против идолопоклонничества и атрибутики, и растопил бы статуей путина костер, возникни у меня потребность в согреве. Но вашу ж мать, если вы сами принесли фотки своей родни, то как можно просто взять и выкинуть? То есть разве нельзя эти плакаты например разместить да хоть в каком-то парке, чтобы можно было прийти и посмортеть на фотки ветеранов? Ну или просто унести домой в конце концов. То есть выходит что или людям вообще срать на своих дедов и все это делалось для галочки, или эти плакаты вообще не имели ничего к тем людям, которые их несли и весь этот марш как-там-он-назывался был изначальным лицемерием. Что то хуйня, что это хуйня — обе две хуйни. Так эпично проебать весь пафос и не вынести из него хоть сколько-то пользы это уметь надо.

Как там Letyshops?

В конце сентября я писал о кэшбэк сервисе, которым решил ради интереса попользоваться. Ну и вот спустя сполгода пользования можно наверное как-то обозначить итоги. Как ни странно — оно работает. Баснословные деньги не приносит, но копеечку экономит — сегодня мне вывелись очередные 500+ рублей. При моих интернетотратах лог выплат выглядит примерно так:

Полтора косаря за 6 месяцев при моем обычном шоппинге. Как я и говорил — копеечка, но почему бы и нет. В общем буду продолжать юзать, пока не загнется =)

О песочницах и иже с ними

Подумалась тут одна мысль насчет игр, которые впору выделять в отдельный сабжанр — игр с опенворлдом. Вообще, мне кажется, сейчас есть тонкая грань между песочницами и опенворлдами, и уже сложно говорить об играх одного типа, и не говорить о вторых. Я бы сказал, что песочница — это что-то типа майнкрафта, когда тебе дают некую основополагающую механику, с которой ты сам себя можешь развлекать. Опенворлд просто дает возможность свободно перемещаться по карте. Так что наверное моя мысль касается скорее опенворлдов-непесочниц.

Так вот, мне кажется, что очень многие, если не почти все из них, сегодня страдают от неспособности разработчиков вовремя понять зачем именно их игре этот открытый мир. Мне кажется, что опенворлд, став каким-то трендом, «вынуждает» разработчиков совершенно бездумно натягивать на него старые игромеханики без малейших модификаций. Выглядит примерно так: вот разработчик делает стандартный коридорный шутер, набор уровней и все такое. Тут на него сваливается какое-то «озарение», и вот у нас игра с открытым миром, по которому ты точно также линейно бегаешь от точки до точки, и, прибежав на каждую из них, стартуешь точно такую же линейную миссию с пострелушками. Становится ли от этого геймплей менее коридорным? Да конечно же нет, несмотря на то, что разработчик конечно уже вынужден набросать каких-то унылых сайд-квестов, чтобы ты побегал еще и по ним — иначе открытый мир будет выглядеть совсем уж уныло.

Имхо, сейчас очень многие ОВ-игры попросту не соответствуют той подаче, которую имеют. Какие у нас есть примеры хороших ОВ? Ну допустим TES. Почему их ОВ хорош? Да потому что большая часть геймплея игр этой серии сосредоточена именно вокруг побочных квестов и эксплоринга пещерок. Да там есть центральный сюжет, но у кого и когда он был на первом месте? Но тут все понятно — сайдквестоориентированная игра. Есть другие примеры ОВ — мафия и ассасинс крид. Вообще говоря я и ту и другую игру (или их серии) мог бы поругать за ту самую линейность, но и первая мафия, и отдельные ассасины в значительной степени оправдывают наличие открытого мира проработанностью декораций. Грубо говоря — мне нравится в мафии 1 просто ехать на машине  из точки А в точку Б, я получаю с этого чисто эстетическое удовольствие.

Так что, в качестве промежуточного итога, скажу так: имхо, на данный момент, игра с ОВ имеет шанс быть успешной и интересной только если ее геймплей предполагает смещение акцентов с центрального сюжета и линейки квестов на эксплоринг в самом широком смысле — поиск локаций, артефактов, персонажей и сайд-квестов; ну или в крайнем случае (и если очень повезет), если игра может предложить настолько фантастически проработанный антураж, что игрок за счет него сможет очень прочно ассоциировать себя с персонажем и погружаться в мир игры. Любая же попытка сконцентрировать сюжет и геймплей вокруг какой-то одной линии партии неизбежно вызывает раздражение из-за становящейся рутинной необходимости шататься по миру, который на порядки унылее этой единственной линии.

А вообще мне кажется что игра с ОВ — и я знаю только один такой пример — должна быть максимально динамической. Не должно быть такого, чтобы в игре с открытым миром персонажи были прикованы к одной локации. И тут мне наверное припомнят тот же скайрим, но я скажу больше — квесты не должны быть привязаны к локациям, вещи не должны быть привязаны к локациям. Конечно в разумных пределах: если надо спереть картину из музея — она должна висеть в музее, но с другой стороны — почему не организовать ее транспортировку в музей? Конечно можно предположить что она висит там вечность, но это можно обосновать сюжетом, а можно не обосновывать. Можно обосновать что раз в месяц ее отвозят на реставрацию (это глупый пример, но это просто пример). Я молчу про миссии про убийство персонажа, когда нам говорят что вот именно сейчас персонаж там-то и там-то и прокручивают время (начался квест — наступил вечер). Зачем так делать? Зачем в играх динамическая смена времени суток, если время подчиняется квестовым триггерам? Почему не подчинить триггеры времени? Можно собирать грибы в сезон роста грибов (а «вон там за горой» они растут круглый год); можно убивать персонажей динамически ходящих на работу и по шлюхам; грабить корованы в моменты следования по маршруту или в момент ночевки; а если мне нужна вещь — должна быть вероятность что ее уже нашли и продали — дайте мне возможность опроса персонажей, не видели ли они ее? Может вчера у торгаша на местном рынке?

Я сказал что знаю один пример динамической игры — это Мор Утопия, где мир игры живет в отрыве от игрока, и не спрашивает, не проверяет успел ли ты поговорить с персонажем, успел ли взять квест. Конечно МУ не идеальная в этом смысле игра потому что жестко заскриптована, в то время как должна быть хорошая доля рандома на ряд ивентов, но по-моему именно это — то направление, в котором должны двигаться игры с открытым миром. По-моему даже вылизанность или разнообразие игровых механик не так важно в конечном счете, как вариативность развития событий, по крайней мере то каким видит его игрок. Когда игрок раз за разом посещает локацию — она всегда должна выглядеть немного иначе: персонажи на разных местах, где-то грядка вскопана, где-то загон свиньями пополнился. Приходишь в картинную галерею — картина на реставрации, в таверне — стол вчера разбили. Я даже не думаю что подобные «бытовые» штуки сложно запрограммировать. Если у вас в игре 100500 таверн как в TES — ломайте по скрипту рандомный столик в рандомной таверне и чините спустя пару суток! В конце концов сделайте мир поменьше, да получше! Пусть в нем будет не 10 городов, а 5, или 2, или 1, но пусть улочки на нем сегодня будут другими нежели вчера! Ведь что-то подобное нам обещали в обливионе и в сталкере — когда это было? А сейчас делают миры большие и пустые, с линейным сюжетом и сайдквестами однотипными и скучными. Нафиг так делать?

Зачистил скайп

Собрал яйца в кулак и удалил 99% контакт-листа, накопленного за годы. Оставил в основном тех, с кем общаюсь регулярно и только посредством скайпа. По этому поводу добавил страничку Обо мне, с пока единственной инфой — моим мылом. Если кому-то надо со мной связаться и вы не знаете как — теперь знаете )

И да — ничего личного, просто 100500 мертвых душ это не прикольно, чай не консервы и не объект коллекционирования в мессенджерах )

The cake is a lie: о создателе пакетиков сахара

via @ www.vokrugsveta.ru
Согласно одной, изобретатель сахарного пакетика однажды зашел в кафе и увидел, как посетители трясут надорванным с одного края стиком над чашкой, чтобы высыпать сахар. Он впал в глубокую депрессию и в итоге повесился. Ведь по его задумке нужно было разламывать стик посередине пальцами одной руки. Вторая легенда гласит, что этим самоубийцей был бизнесмен и изобретатель из Ньй-Йорка, сын русских иммигрантов Бенджамин Эйзенштадт. Все вранье.
Стик для сыпучих продуктов, в том числе сахара, придумали в 1970-х в японской Sanko Machinery Co. Преимущество новой упаковки заключалось не только в удобстве формы, но и в экономии материалов по сравнению с прямоугольным пакетиком. В начале 1990-х во время поездки в Японию американский бизнесмен Нил Козарски увидел стики и вскоре заключил с Sanko партнерское соглашение. На американском рынке пакетики появились в 1996 году. Компания Козарски T.H.E.M. до сих пор выпускает в стиках все, что удается туда запихнуть.

Так при чем же здесь Эйзенштадт? Оказывается, ему принадлежит сама идея упаковывать сахар порционно. В 1945-м он, будучи владельцем фирмы по упаковке различных продуктов, наладил выпуск плоских пакетиков сахара прямоугольной формы. До странности наивный бизнесмен не стал оформлять патент на изобретение, а поспешил показать его главам крупных чайных корпораций. Те оценили идею по достоинству, и со временем сахарные пакетики появились в каждом кафе мира, а их создатель, разумеется, не получил при этом никакой прибыли.
Ну и Эйзенштадт не повесился. Бывший президент компании Cumberland Packing Corporation умер своей смертью, немного не дожив до 90 лет.

Еще один пример того, как красивая (хоть и изначально неправдоподобная) история оказалась фейком, причем в корне отличающимся от истины.

Первый российский стендап, который мне зашел.

Вот он! =))

Не то чтобы я бился в истерике от восторга, нет, но приятно видеть материал без низкопробных шуток про хуи и мата ради мата — «пацанчикам зайдёт гыгы». К тому же сатира, к тому же злободневненько. Не всё удачно, можно куда как лучше, но на мой вкус — очень хорошая попытка шутить о том, о чем шутить у нас сейчас как-то не принято, наверное не денежно, да и вообще стремно. Да и шутейки за жизнь по настроению хороши, как по мне.

Все еще жду российского Карлина, дайте мне его кто-нибудь.

NES-музяка в HQ

Наткнулся на крутейший канал на ютубе: Dendy Legend — NES Music, OST, Song and Soundtrack Collection! На канале выложены саундтреки из игр, обработанные для более смачного звучания (хз как именно это сделано, но звучит m/). 

Под катом несколько примеров.

Годная российская группа детектед

Всегда приятно наткнуться на хорошую группу в целом, и вдвойне неожиданно и приятно — на наших, умеющих в качественное музло. Надо сказать, ребята прям вообще молодцы — сделали правильный ход и завирусились вот этим видосом:

Здорово, что их альбом при этом не оказался шляпой, а оказался очень даже не шляпой =) С удовольствием затарился на бэндкампе флаком, уже неделю слушаю в дороге по кругу. Личный топ 3: Dreadful Song,
I’m Coming for Your SoulAll Pigs Are the Same \m/

Отдельно хочется отметить ощущение, возможно субъективное, какой-то целостности альбома. Типа…. сейчас же все музыку слушают плейлистами на шафле, а тут прям приятно слушать альбом от начала и до конца. Кросавчеги, респектую.

Как очистить стену во вконтакте (версия 2017-го года)

Чтобы удалить со стены все записи, можно воспользоваться нижеприведенным джава-скриптом. Для этого нужно:

  1. открыть свою стену,
  2. пролистать ее до самого конца,
  3. открыть консоль (в хроме: CTRL+SHIFT+I),
  4. вставить код в поле ввода и нажать Enter

 
 
  1. (function () {
  2.   'use strict';
  3.   if (!confirm('Удалить все записи со стены?')) return;
  4.   var deletePostLink = document.body.querySelectorAll('a.ui_actions_menu_item[onclick^="wall.deletePost"]');
  5.   for (var i = 0; i < deletePostLink.length; i++) {
  6.     deletePostLink[i].click();
  7.     }
  8.   alert(deletePostLink.length + ' posts deleted');
  9. }());